Un juego de cartas para 2 a 6 jugadores. En cada ronda un jugador ataca y el siguiente se defiende; el último que se queda con cartas pierde. Abajo están las reglas y una ronda jugada carta a carta.
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Juega y gana
Elige una mesa y tu apuesta y juega contra personas reales. La casa no juega contra ti: solo cobra una comisión del bote, y el resto lo deciden las cartas y tu juego.
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Retira
Las ganancias llegan a tu saldo nada más terminar la partida. Los retiros se aprueban a mano, normalmente en menos de 10 minutos durante el día (hora de Londres); las solicitudes nocturnas se aprueban por la mañana.
La idea
Tú atacas y tu rival se defiende. Gana quien se queda antes sin cartas.
Esa es toda la idea. El resto de la página son detalles, y el ejemplo de abajo lo muestra con cartas.
Objetivo
Deshazte de todas tus cartas. El último que tiene cartas al final pierde y es el Durak (el tonto). Los que vaciaron la mano se reparten el bote, y el primero en salir es el ganador.
Configuración
Baraja24 (9–A), 36 (6–A) o 52 cartas
Jugadores2 – 6 jugadores
Mano inicial6 cartas por jugador
TriunfoCarta inferior de la baraja, palo revelado
Primer ataqueQuien tenga el triunfo más bajo
La carta inferior de la baraja restante se coloca boca arriba para determinar el palo de triunfo. Las cartas de triunfo superan a cualquier carta que no sea de triunfo, sin importar el rango. Luego la baraja se coloca encima (boca abajo) para que la carta de triunfo siga siendo visible debajo.
Rangos de las cartas (de menor a mayor)
Una carta más alta gana a una más baja del mismo palo. El as es la carta normal más fuerte.
6♥
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6♥
7♥
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7♥
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J♥
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A♥
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La única excepción: cualquier triunfo gana a cualquier carta que no lo sea. Hasta un 6 de triunfo gana a un as de otro palo, así que guarda tus triunfos para defender.
Ronda de ejemplo
Un ataque, paso a paso
Sigue un ataque paso a paso. Al final sabrás cómo funcionan ganar cartas, echar más y los triunfos.
Palo de triunfo ♥ CorazonesPASO 1 · ATAQUE
7♠
♠
7♠
El atacante abre
El atacante pone cualquier carta, aquí el 7 de picas. El defensor, el jugador de su izquierda, tiene que ganarla.
1 / 5
¿Y si el defensor no puede matar una carta? Se lleva todas las cartas de la mesa a la mano y pierde su propio ataque. Por eso los atacantes echan todo lo que pueden: cada carta que el defensor no gana se le queda en la mano.
Todas las jugadas
Ataque
Abres con cualquier carta. Más adelante en la misma ronda solo puedes añadir cartas cuyo valor ya está en la mesa. Una ronda tiene como máximo tantas cartas de ataque como cartas tenga el defensor en la mano, y nunca más de 6 (5 en la primera ronda de la partida).
Defensa
Gana cada carta de ataque por separado, con una más alta del mismo palo o con cualquier triunfo. Si las cubres todas, la ronda es tuya; si dejas una, recoges todo.
Añadir cartasPodkidnoy
Mientras el defensor se defiende, cualquier atacante puede echar más cartas, pero solo de valores que ya están en la mesa. Cuantas más añadas, más le cuesta cubrirlas todas.
TransferirPerevodnoy · variante
En las mesas con traspaso, en vez de defenderte puedes pasar el ataque al siguiente jugador añadiendo una carta del mismo valor. Ahora le toca a él con todas las cartas, y puede volver a pasarlo si tiene una carta igual.
Recoger
¿No puedes o no quieres ganarlo todo? Llévate todas las cartas de la mesa a la mano y pierde tu turno de ataque. A veces es lo correcto, pero tu mano crece y tú necesitas vaciarla.
Descarte
Si la defensa aguanta, todas las cartas de la ronda se descartan para siempre. Luego todos roban hasta 6 y el defensor ataca a continuación.
Robar cartas
Después de cada ronda todos roban hasta tener 6 cartas: primero el atacante, luego los demás atacantes y el defensor el último. Cuando se acaba el mazo nadie roba, y el triunfo boca arriba de abajo es la última carta que se coge.
Ganar y perder
Cuando se acaba el mazo, vacía tu mano y sales a salvo con tu parte del bote. Se sigue jugando hasta que un jugador se queda con cartas: el Durak, que pierde la apuesta.
Temporizador de turno y AFK
Cada jugador tiene 30 segundos para hacer una jugada. Se muestra un temporizador de cuenta atrás en pantalla. Si se acaba el tiempo, el juego juega automáticamente la mejor jugada disponible (o fuerza al defensor a recoger cartas). Después de 3 tiempos agotados consecutivos eres eliminado de la partida y pierdes tu apuesta.
Preguntas
¿El Durak es suerte o habilidad?
Las dos cosas, pero a la larga gana la habilidad. Llevar la cuenta de los triunfos, echar cartas en el momento justo y saber cuándo recoger es lo que separa a los buenos jugadores de los novatos.
¿Puedo practicar gratis antes?
Sí. Cada sala tiene una mesa demo gratuita contra un bot para que ensayes el juego antes de apostar USDT reales.
¿Qué tan rápidos son los retiros?
Aprobamos cada retiro a mano, normalmente en menos de 10 minutos durante el día (hora de Londres). Las solicitudes enviadas de noche se aprueban por la mañana. Una vez aprobado, la transferencia llega a tu billetera en cerca de un minuto.
¿Juego contra personas reales?
Sí. Los bots solo juegan en la mesa demo gratuita. En las mesas con apuesta todos son personas, y la casa se queda el 5 % del bote en vez de jugar contra ti.
Juega como en una app
Sin descargas. Solo un icono en tu pantalla de inicio.
Durak Crypto es una app web — una PWA. Añádela una vez a la pantalla de inicio y se abre como cualquier app: a pantalla completa, sin barra de direcciones. Sin App Store, nada que descargar, y se actualiza sola.
En tu pantalla de inicio
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Dentro de Telegram
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